Inzicht in de waarde van een Europese videogamesmaatschappij

Gamen wordt steeds populairder: de Europese markt voor videogames zal in 23.48 2022 miljard euro aan inkomsten genereren. Namens de Europese Commissie (DG CNECT) onderzochten we de economische, sociale en culturele aspecten van de Europese videogame-industrie en hoe de waarde en voordelen ervan voor Europa kunnen worden gemaximaliseerd.

Achtergrond

Het project European Video Games Society, dat door het Europees Parlement als pilot is opgezet, is in 2022 van start gegaan en in 2023 afgerond. Het doel van dit project is om de Europese Commissie te helpen een beter inzicht te krijgen in de videogamesector, de impact ervan op een aantal beleidsgebieden en de manier waarop de EU een gerichte en actieve rol kan spelen bij het ondersteunen van de ontwikkeling van de sector via specifieke beleidsbenaderingen en -doelstellingen.

Namens DG Communications Networks, Content and Technology (DG CNECT) van de Europese Commissie hebben we deze studie samen met KEA European Affairs uitgevoerd. Bij ons werk waren meer dan 400 vertegenwoordigers van de sector betrokken, voornamelijk van videospellenbedrijven zelf, door middel van workshops, interviews en een enquête die, samen met een literatuuronderzoek, de bevindingen van de studie onderbouwden. We onderzochten een reeks economische, sociale en culturele kwesties in verband met de videospellensector - we keken naar de groei van de marktinkomsten, trends in de sector, personeels- en opleidingsbehoeften, evenals de reeks sociale en culturele voordelen van de sector.

Belangrijkste bevindingen

Videogames spelen een belangrijke rol in de Europese samenleving, niet alleen als een cultureel-economische sector, maar ook als een opmerkelijk onderdeel van het dagelijks leven van mensen. De EU is goed voor een derde van de totale marktwaarde op de wereldwijde videogamemarkt en vertoont een hoog groeipercentage in vergelijking met andere economische sectoren. Als thuisbasis van enkele van de grootste en bekendste game-uitgevers en gamestudio's produceert de EU prominente videogames die de culturele scène over de hele wereld beïnvloeden.

  • De videogame markt in de EU27 genereerde 23.48 miljard euro aan inkomsten in 2022, waarbij de inkomsten in de sector 4.3 keer hoger lagen dan bij digitale muziek en 1.8 keer hoger dan bij video-on-demand.
  • De sector is een belangrijk onderdeel van het ecosysteem van de CCI's en heeft een aanzienlijke groei gekend, met inkomsten die tegen 34.28 naar verwachting 2027 miljard euro zullen bedragen (een stijging van 45% ten opzichte van het huidige niveau).
  • Het aantal Europese gamers is tijdens de COVID-19 pandemie aanzienlijk gestegen en nu speelt meer dan de helft van de Europese bevolking regelmatig videogames. Aan de andere kant is het marktaandeel van de EU op de wereldmarkt licht gedaald van 8.7% in 2017 naar een voorspelde 7.3% in 2027.
  • De complexe aard van videogames wordt duidelijk weerspiegeld in de breedte van het regelgevende kader dat van toepassing is op de sector. Het regelgevingskader dat van toepassing is op de bescherming van intellectuele eigendom in Europa is robuust en de videogame sector kan de verschillende creatieve elementen die kenmerkend zijn voor videospellen goed beschermen, hoewel de handhaving een uitdaging kan zijn.
  • De sector biedt werk aan ongeveer 74,000 mensen in 5,000 game ontwikkelings- en publicatiestudio's in Europa. In de EU27 meldt 40% van de bedrijven problemen te hebben met werving en het vinden van de vaardigheden die ze nodig hebben. Veel kleine bedrijven beschikken niet over de middelen en capaciteit om nieuw personeel aan te werven en bestaand personeel om te scholen.
  • Videogames vormen een belangrijk onderdeel van het Europese culturele landschap, omdat ze zich door hun artistieke en creatieve dimensie onderscheiden van andere technologische producten. Deze groeiende erkenning is duidelijk zichtbaar in de beleidsvorming, aangezien videogames steeds vaker voorkomen in belangrijke culturele en creatieve beleidsdocumenten.

Het onderzoek is het eerste in zijn soort en legt de basis voor toekomstige beleidsvorming met betrekking tot de videogamesector. De studie geeft aan dat elke toekomstige EU-strategie tot doel moet hebben het concurrentievermogen van de videogame sector te vergroten om toekomstige groei mogelijk te maken en grotere voordelen te behalen. In het rapport worden negen aanbevelingen gedaan om de beste voorwaarden te scheppen voor een maximale economische, sociale en culturele impact van videogames in en voor Europa, aangezien het concurrentievermogen van de EU-sector op de wereldmarkt kan worden versterkt.

Lees ons volledige rapport hier.