Razumijevanje vrijednosti europskog društva videoigara

Igre postaju sve popularnije s tržištem videoigara u EU-u koje je generiralo 23.48 milijardi eura prihoda u 2022. U ime Europske komisije (DG CNECT) ispitali smo ekonomske, društvene i kulturne aspekte europske industrije videoigara i kako ona vrijednost i koristi za Europu mogu biti maksimalno povećane.

pozadina

Pokrenut od strane Europskog parlamenta kao pilot projekt, projekt European Video Games Society pokrenut je 2022. i dovršen 2023. Ovaj projekt ima za cilj pomoći Europskoj komisiji u razvoju boljeg razumijevanja sektora videoigara, njegovog utjecaja na niz područja politike te o tome kako bi EU mogao imati ciljanu i aktivnu ulogu u pružanju potpore razvoju sektora kroz posebne pristupe politici i ciljeve.

U ime Opće uprave za komunikacijske mreže, sadržaj i tehnologiju (DG CNECT) Europske komisije proveli smo ovu studiju zajedno s KEA European Affairs. Naš je rad uključio preko 400 predstavnika sektora, uglavnom iz samih tvrtki za videoigre, kroz radionice, intervjue i anketu koja je, zajedno s pregledom literature, informirala o nalazima studije. Pregledali smo niz ekonomskih, društvenih i kulturnih pitanja u vezi sa sektorom videoigara – gledajući rast tržišnih prihoda, trendove u industriji, radnu snagu i potrebe za obukom, kao i niz društvenih i kulturnih prednosti industrije.

Ključni nalazi

Video igre imaju značajnu ulogu u europskom društvu, ne samo kao kulturno-gospodarski sektor, već i kao značajan dio svakodnevnog života ljudi. EU čini jednu trećinu ukupne tržišne vrijednosti na globalnom tržištu videoigara i pokazuje visoku stopu rasta u usporedbi s drugim gospodarskim sektorima. Kao dom nekih od najvećih i poznatih izdavača igara i studija za igre, EU proizvodi istaknute video igre koje utječu na kulturnu scenu diljem svijeta.

  • Tržište videoigara EU27 ostvarilo je 23.48 milijardi eura prihoda u 2022. godini, pri čemu su prihodi u sektoru bili 4.3 puta veći od digitalne glazbe i 1.8 puta veći od videa na zahtjev.
  • Sektor je važan dio ekosustava KIK-a i bilježi značajan rast, a očekuje se da će prihodi dosegnuti 34.28 milijardi EUR do 2027. (povećanje od 45% u odnosu na sadašnje razine).
  • Broj europskih igrača značajno se povećao tijekom pandemije COVID-19 i sada više od polovice europskog stanovništva redovito igra video igre. S druge strane, tržišni udio EU-a na globalnom tržištu bilježi blagi pad s 8.7% u 2017. na predviđenih 7.3% u 2027.
  • Složena priroda videoigara jasno se odražava u širini regulatornog okvira koji se primjenjuje na industriju. Regulatorni okvir koji se primjenjuje na zaštitu intelektualnog vlasništva u Europi je snažan i sektor videoigara može adekvatno zaštititi različite kreativne elemente koji čine videoigre, iako provedba može biti izazovna.
  • Sektor zapošljava oko 74,000 5,000 ljudi u 27 40 studija za razvoj i izdavaštvo igara u Europi. U EUXNUMX, XNUMX% tvrtki prijavljuje poteškoće u zapošljavanju i pronalaženju vještina koje su im potrebne. Mnogim malim tvrtkama nedostaju resursi i kapaciteti za zapošljavanje novog osoblja i prekvalifikaciju postojećeg osoblja.
  • Videoigre su važan dio europskog kulturnog krajolika jer ih njihova umjetnička i kreativna dimenzija razlikuje od ostalih tehnoloških proizvoda. Ovo rastuće priznanje jasno je u smislu donošenja politika jer video igre postaju prevladavajuće u ključnim dokumentima kulturne i kreativne politike.

Istraživanje je prva studija takve vrste i postavlja osnovu za buduće kreiranje politike u odnosu na sektor videoigara. Studija pokazuje da svaka buduća strategija EU-a treba imati za cilj povećanje konkurentnosti sektora videoigara kako bi se omogućio budući rast i donijele veće koristi. Izvješće je iznijelo devet preporuka kako bi se omogućili najbolji uvjeti za maksimalan gospodarski, društveni i kulturni učinak videoigara u Europi i za Europu, kako se može ojačati konkurentnost sektora EU-a na globalnom tržištu.

Pročitajte naše cijelo izvješće ovdje.

18 listopada 2023

Pročitajte 3 minuta