Разбиране на стойността на европейското общество за видеоигри

Игрите стават все по-популярни с пазара на видеоигри в ЕС, генериращ 23.48 милиарда евро приходи през 2022 г. От името на Европейската комисия (DG CNECT) проучихме икономическите, социалните и културните аспекти на европейската индустрия за видеоигри и как тя стойността и ползите за Европа могат да бъдат максимизирани.

История

Иницииран от Европейския парламент като пилотен проект, проектът European Video Games Society беше стартиран през 2022 г. и завършен през 2023 г. Този проект има за цел да подпомогне Европейската комисия в разработването на по-добро разбиране на сектора на видеоигрите, на въздействието му върху редица на областите на политиката и как ЕС би могъл да играе целенасочена и активна роля в подкрепа на развитието на сектора чрез специфични политически подходи и цели.

От името на ГД „Комуникационни мрежи, съдържание и технологии“ (DG CNECT) на Европейската комисия ние предприехме това проучване заедно с KEA European Affairs. Нашата работа ангажира над 400 представители на сектора, главно от самите компании за видеоигри, чрез семинари, интервюта и проучване, което, заедно с преглед на литературата, информира резултатите от проучването. Прегледахме набор от икономически, социални и културни въпроси във връзка със сектора на видеоигрите – разглеждайки растежа на пазарните приходи, тенденциите в индустрията, нуждите от работна сила и обучение, както и гамата от социални и културни ползи на индустрията.

Ключови открития

Видеоигрите играят важна роля в европейското общество, не само като културно-икономически сектор, но и като забележителна част от ежедневието на хората. ЕС представлява една трета от общата пазарна стойност на световния пазар на видеоигри и показва висок темп на растеж в сравнение с други икономически сектори. Като дом на някои от най-големите и добре известни издатели на игри и студия за игри, ЕС произвежда видни видеоигри, които оказват влияние върху културната сцена по целия свят.

  • Пазарът на видеоигри в ЕС27 генерира 23.48 милиарда евро приходи през 2022 г., като приходите в сектора са 4.3 пъти по-високи от цифровата музика и 1.8 пъти по-високи от видеото по заявка.
  • Секторът е важна част от екосистемата на КТИ и отбелязва значителен растеж, като приходите се очаква да достигнат 34.28 милиарда евро до 2027 г. (45% увеличение спрямо настоящите нива).
  • Броят на европейските геймъри се увеличи значително по време на пандемията от COVID-19 и сега над половината от европейското население редовно играе видео игри. От друга страна, пазарният дял на ЕС от световния пазар отбеляза лек спад от 8.7% през 2017 г. до прогнозираните 7.3% през 2027 г.
  • Сложният характер на видеоигрите е ясно отразен в обхвата на регулаторната рамка, приложима към индустрията. Регулаторната рамка, приложима за защита на интелектуалната собственост в Европа, е стабилна и секторът на видеоигрите може да защити адекватно различните творчески елементи, съставляващи видеоигрите, въпреки че прилагането може да бъде предизвикателство.
  • В сектора работят около 74,000 5,000 души в 27 40 студия за разработка и публикуване на игри в Европа. В ЕСXNUMX XNUMX% от фирмите съобщават за трудности при набирането на персонал и намирането на уменията, от които се нуждаят. Много малки компании нямат ресурс и капацитет както да наемат нов персонал, така и да преквалифицират съществуващия персонал.
  • Видеоигрите са важна част от културния пейзаж на Европа, тъй като тяхното артистично и творческо измерение ги отличава от другите технологични продукти. Това нарастващо признание е ясно по отношение на създаването на политики, тъй като видеоигрите стават преобладаващи в ключови документи за културна и творческа политика.

Изследването е първото по рода си проучване и поставя основата за бъдещи политики по отношение на сектора на видеоигрите. Проучването показва, че всяка бъдеща стратегия на ЕС трябва да има за цел да увеличи конкурентоспособността на сектора на видеоигрите, за да позволи бъдещ растеж и да доведе до по-големи ползи. Докладът излага девет препоръки, за да се осигурят най-добрите условия за максимално икономическо, социално и културно въздействие на видеоигрите във и за Европа, тъй като конкурентоспособността на сектора на ЕС на световния пазар може да бъде засилена.

Прочетете пълния ни доклад тук.